2016年11月初笔者看到这么一条有意思的新闻:《红高粱被告抄袭》,而看到下面评论的时候却读到了一条让我笑出声的回复:这样也行?那日本AV几大公司要相互指责了吧,毕竟他们拍的爱情动作片,床上姿势如出一辙!那么下面问题来了,到底怎样才能算借鉴?怎样又才能算抄袭?个人觉得,借鉴借的是方法,懂得其所以然,抄袭抄的是结果,只在乎知其然,那么言归正传,风际游戏的年度重磅手游《地下城与冒险》从名字上来看,就已经有种让人觉得在哪里、在哪里见过你的朦胧感,抛开名字不谈,过早的打上一个只在乎知其然的标签实在是显得不够客观,是骡子是马,拉出来溜溜才知道。
画面评分(满分10分):9分
横版3D的画面似乎现在已经成了大多数手游的一个标配,优势就在于很容易让人产生一种先入为主的好感,而问题就在于这种2D类型的画面如何能够在横版3D横行的手游市场脱颖而出,秉承着客观角度来看,《地下城与冒险》的确做到了与众不同,二次元Q版的画风略带小清新的格调以及多样化的地图设计为玩家展现出一幅崭新的画卷,地图的细节把握很到位,韩日范的战斗画面完全没有贴图式的质感,人物设计也没有出现那种横版手游头重脚轻的既视感,多样化的武器外形以及炫酷的人物外表都足以看到游戏设计者的诚意,美中不足的一点就在于游戏界面的排版略显凌乱,好在进入战斗画面后大多无用选项自动收起,尚且能够在接受范围内。
游戏背景(满分10分):8分
《地下城与冒险》的背景故事发生在莫比乌斯镇,请恕笔者学识有限,对于这个名字只知道是百度的一个绅士与角色扮演向的贴吧,没有看到那个阿拉德大陆让我有种莫名的欣慰感,猛然出现的哥布林倒是让我鸡皮疙瘩掉了一地,果然还是那个味道,游戏背景完全脱离了另外一个“地下城”的影子,游戏整体的走向都脱离了那种主角拯救世界的阴暗风,无论是任务剧情还是怪物对话都流露出一股诙谐和令人捧腹的趣味感,没有洪荒背景,那就现实一点,生搬硬套又或是特别现代的对话方式都会令人人产生厌恶感,这一点必须给《地下城与冒险》点个赞。
锤娘:使用武器为重锤,属于控场与群伤AOE型职业,皮糙肉厚移动速度慢,属于全攻全守大开大阖的职业,喜欢暴力流的玩家可以尝试。
法师(爹):其实不用做过多的解释,任何游戏的法师职业优缺点基本已经根深蒂固,高爆发远程职业同时脆皮,是最考验操作的职业。
战斗系统(满分10分):9分
港真,给10分不为过,《地下城与冒险》最吸引我的地方恰恰就在于它酣畅淋漓的战斗系统,特效的设计与技能的动作创意拿捏的恰到好处,而战斗中平A+技能的衔接没有丝毫的生硬感,大量的技能切换以及不同的英灵辅助战斗所带来的不同特效称得上是一场视觉盛宴,最难能可贵的就在于它真正的做到了刀刀入肉的打击感,打击感这个东西一向都是游戏圈的敏感话题,无论是主机游戏或是PC游戏,乃至于目前的手游页游,打击感的重要性毋庸置疑,而《地下城与冒险》的打击感设计让刷图或是竞技场都是一种享受,同样具备新意的革命就是在战斗中并没有我们所熟悉的闪躲和格挡,但《地下城与冒险》中二段跳的存在让游戏极具可玩性,究竟是开场正面冲锋或是二段跳骗一波技能都让战斗结局变得充满不确定性,但之所以如此出色的战斗设定我只给9分的原因就在于它并没有连击的设定,同时也没有连击衔接技能再次连击的那种层次冲击感,要知道目前的页游都在向这一块靠拢,不得不说是个巨大的遗憾。
特色系统(满分10分):10分
每个手游作品最终绕不开的坎莫过于内容单调和一时的新鲜感过后带来的枯燥与乏味,犹如激情过后剩下的空虚与麻木,可以看得出来《地下城与冒险》在这一块上无所不用其极,首先游戏一共设计了128处关卡,每张地图都没有重复的场景,AI的技能以及对话都各不相同,同样除了刷图还出现了护送任务,限时夺宝任务,养成体系的加入让整个游戏都添彩了不少,装备洗炼系打破了常规装备掉落的看脸时代,宝石材料多样化的元素让玩家很难在对内容方面吹毛求疵,PVP虽然职业尚少略显眼熟,但极佳的操作体验以及成熟的积分系统都完美的弥补了这个遗憾。
总评(满分10分):8.7分
结语:
笔者本人并不是特别喜欢对一款手游进行评头论足,如果要评选这个世界上最难伺候的玩家群体,我相信天朝玩家会全票获奖,又想马儿好又想马儿不吃草的美事这个念头在太多的玩家心中犹如箴言,但即使这样我也想表示《地下城与冒险》绝对是横版格斗手游的标杆级作品,称之为史上功能最完善的首发版本也不为过,出色的画面音响与丰富的游戏内容几乎无可挑剔,而以上提到的那些问题又并非不可攻克的难题,虽然尚且不完美,但为何要对一个尚且处于内测的游戏要求如此之高呢?至于比较敏感的氪金话题笔者也只能说仁者见仁智者见智。